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  • いまCG業界で熱い視線を浴びるプロシージャルソフトHoudiniとは?
2019.03.14

いまCG業界で熱い視線を浴びるプロシージャルソフトHoudiniとは?

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Houdini(フーディニ)は、いま世界中の3DCG(※1)制作に関わるクリエイターに、もっとも注目されているツールといってもいいでしょう。デジタル技術に特化したクリエイター集団アマナデジタルイメージングに所属する、前田昂、花輪幸輝はHoudiniを業務で活用しています。そんな2人に、CG制作現場の最前線を聞きました。

 

注目度急上昇のプロシージャルソフトHoudiniとは?

ビジュアルシフト編集部(以下、編集部):Houdini(フーディニ)とはどんなツールですか?

前田昂(以下、前田):Houdiniは、カナダのサイドエフェクト社(Side Effects Software Inc.)が開発している3DCGソフトウェアです。このソフト1本で、モデリングからテクスチャ、アニメーション、ライティングと、CG動画制作のすべてが行える機能を有します。用途も幅広くて、我々のようにTVで放送するCM制作はもちろん、アニメ制作、ゲーム、映画、テレビ番組など、あらゆる分野のCGの制作に使われています。

有名なもので公式サイトに公開されているものでは、映画『パディントン 2』のCGや、ナイキのシューズ、自動車のCM、またアップルのサイトでもユーザーのショーケースが紹介されていますが、多くの名だたるCG作品が、いま、Houdiniで制作されています。

Houdiniに注目が高まっているのはここ数年なのですが、実はHoudini自体の歴史は古くて、もう20年以上前からあるものなんです。以前は、エフェクト(※2)に使われることが多かったようです。私も名前は知っていましたが、使い始めたのは2〜3年前からです。

前田昂 (まえだたかし)
株式会社アマナデジタルイメージング/CGスーパーバイザー  2007年 入社。コンピュータ・グラフィックスが持つ、表現の力を意識し制作に取り組んでいる

――お2人がHoudiniを取り入れた理由は何ですか?

前田:私の場合、Houdiniの最大の特徴であるプロシージャルという制作方式をとても魅力的に感じたからです。それ以前に使っていたソフトのプラグインにもプロシージャルなプラグイン(※3)があり、便利だなと思っていたので制作全体をプロシージャルにしたらもっと画期的な効率化ができるのではないかと思ったんです。

――プロシージャルとは、わかりやすく言うとどんなものでしょう?

前田:プロシージャルなソフトは、1つの工程を1つの手続きとして、それぞれ個別の箱に入れておくように、分けて管理ができます。この1つ1つをノードと言うのですが、あるノードはオブジェクトの形状の情報を管理、また次のノードは表面のテクスチャを管理します。そして次のノードには動きを……といったようにノードを作成しては次々手順や設定を書き、それらを順番に組み合わせていって最終的に1つの大きなマップを作るようになっています。

そのために「ノードベース」と呼ばれますが、ノードというのはパラメータ(※4)が付いたPhotoshopの操作履歴が高度になったようなもので、難しいものではありません。そして、メリットの一つになりますが、それぞれの設定を管理して記憶しているので、修正や変更に対して非常に柔軟なのも、プロシージャルの特徴です。

――全行程が記録されていていつでも個別に変更できるイメージですか。

花輪幸輝(以下、花輪):はい。たとえば、ある作品を作るのに5工程あるとします。従来の制作方法だと、作り終えてから一番最初の工程のところを「直して」と言われると、全部やり直しです。それがプロシージャルでは、1工程目のパラメータを手直しするだけで、残りは全部自動的に更新できてしまう。このやり方だと四角でつくったアニメーションを最後になってから丸いボールに変えたりもできるんです。

――それは画期的ですね!

花輪幸輝(はなわこうき)
株式会社アマナデジタルイメージング/CGスーパーバイザー CG映像制作の幅広い知識と技術を持つ「ジェネラリスト」。業務の傍ら、CGならではの表現を模索し、自主制作映像作品「GARDEN」「Rain Parade」などを制作。

有機的な動きを作りだす、プロシージャルなツール

前田:プロシージャルソフトでは、手順と手順の間に機能を追加で入れることもできますし、CGの仕上がりを試行錯誤する上で、本当に柔軟な操作ができます。

それから、人間が手作業しようとする際には想像もつかない動きを、わりと自在に作り出せるというよさもありますよね。

――花輪さんのリールもとても有機的な動きが魅力的でした。

花輪:Houdiniでしかできない動きをふんだんに盛り込んでみました。私は前田さんと違って、使い始めるまでプロシージャルについてよくわかってませんでしたね。ただ、ある静止画作品を見て何でどうやって作ればこんなものが作れるんだろう……と思い、テクニカルのスタッフに聞いてみたことがあるんですが、「Houdiniだったらできるんじゃないかな」というのが答えで。それですぐに使い始めたんです。

前田:この有機的な表現は、まさにHoudiniの特徴的な機能ですよね。

花輪:そうですね。それからHoudiniで作っていて面白いのは、人間がこういう表現をしてやろうと作り込むと、どこかに作った感が出てしまうんですが、Houdiniの物理的な数式で作ると、自然な動きになり、すごくリアルな感じが出るんですよね。そこが新鮮で、面白いですね。

前田:そういった物理計算式を使って作業を効率化することもできますね。例えば、風景をフルCGで作る際に木を植える箇所も以前なら手作業で場所を指定していましたが、Houdiniでは斜面の傾きや方角をキーにして「山のなだらかな部分の南向きの場所にだけ木を植える」なんてことができます。

――面白い使いこなしがたくさんありますね。それらを活かすも殺すもクリエイター次第。

前田:そうですね。Houdiniは「こんなこともできるようになったのか!」というような機能を毎年のように盛り込んできますから、本当にすごいです。映画やCMなどで使える機能ももちろん、ゲーム業界で要望されている機能にも非常に強いです。

Houdiniへの乗り換え・使いこなしのポイントとは?

――Houdiniは他のソフトより難しいと聞きますが、導入や運用のコツはいかがですか。アルゴリズムや数式と聞くと、理系の知識が必要なのかと尻込みしてしまいます。

花輪:もちろん数式やプログラミングができるとより細かい調整などもできるのですが、基本的にはパネルでパラメータを選んでいけるので、CG制作に馴染んでいる人ならば、大丈夫だと思いますよ。

前田:Houdiniについてお話しさせていただく機会が最近増えているのですが、たしかに向き不向きがあります。しかし、一番大切なのは、作品を作るために順序立てて考えられるかどうかです。

これまで、なんとなく手癖でいろいろやってるうちにできる、みたいな作り方をしてきた人は、苦手に感じるみたいです。

花輪:僕の場合は作りたい絵ができるということでとにかく使ってみて、あとから「あ、これがプロシージャルなのか」という感じでした。

前田:普通はそんなにサラっとは乗り換えられないみたいです。花輪さんは元々、論理的なタイプでしょう。いま、うちのスタジオはHoudiniで作品制作のできるスタッフが10人程度いるのですが、他社の方には「多いですね!」とよく言われます。

花輪:人材が豊富なことは喜ばしいけれど、Houdiniそのものがいいツールでも、それで何を作れるかは、それまでに蓄積したCGノウハウが最終的に活かされますよね。私たちはCG歴も長いですし、専門会社としての映像を作ってきた経験値が高いです。それをプロシージャルでうまく活かすことができる、というのが強みです。プロシージャルソフトを入れれば映像が良くなるか、と言うとそうではない。

前田:自由自在に試行錯誤が可能といっても、このシーンではこのレンズを使う、といった基本的な作り込みのノウハウを持ってないと効率が悪いだけ。CGの経験値と絵作りのノウハウが背景にあってこそ、Houdiniのプロシージャルな制作手法が生きてきますね。

 

制作時間を圧縮しながらクオリティを上げられる

――制作において、Houdiniを入れて変わったことはありますか?

花輪:僕の場合、いままでできない表現ができるようになった、ということが大きいです。

前田:論理的にHoudiniでできない表現はないと言っていいほど様々なことが可能ですよね。それも非常に大きいですね。

私は、制作の時間が大幅に削減でき、過去の手法なら2〜3割までの精度しか出せないだろう、というような期間でも、場合によっては8割くらいまでのクオリティでクライアントに見せることが可能になってきたのが大きな変化です。

――手作業を減らすことができるHoudiniのメリットですね。

前田:もちろん人手を減らせるというメリットはあるのですが、我々のような広告制作の現場では、他の業界にくらべ全体の制作期間が短くなりがちです。
試行錯誤の回数を増やすことと、「詰め」の時間をより長く取れることとの両立が、Houdiniを使っているメリットとして一番大きなものです。

制約のあるなかでもクオリティをもっともっと上げていける、作品をより良いものにしていける、それが、Houdiniを使った仕事の醍醐味だと思います。

――楽するためではなく、クオリティを上げるためのプロシージャル制作ですね。最後に、今後のCGにおけるHoudiniは、どんな存在になっていくでしょうか?

前田:プロシージャルなCG制作は、現場によって画期的なものなのですが、まだまだクリエイターの間に普及し始めたばかりです。でも、このやり方がデフォルトになっていくことは間違いないでしょう。

また、Houdiniはオールインワンですべてが行えるツールなので、我々のようにCGすべてを1人または少人数で完成させるジェネラリストの間では、今後もっともっと広まっていくと思います。

 

(※1) 3DCG:CG(コンピュータグラフィックス)のうち、コンピュータ上で立体空間の情報を生成し、仮想的な3次元の世界を投影したCGのこと。

(※2) エフェクト:作品を盛り上げたり、リアリティを増す目的で映像に加えられる爆発、火、液体、破壊された物体の破片、発光などのこと。

(※3) プラグイン:アプリケーションソフトウェアの機能を拡張するために追加するプログラムのこと。

(※4) パラメーター:コンピューターで、プログラムを実行する際に設定する指示事項のこと。

 

テキスト:宮崎綾子

撮影:金成津(amanaphotography/@sonnzinn)

 

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