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  • コロナ禍3年目、ハイブリッドな顧客体験はどうつくるべきか
2022.02.25

コロナ禍3年目、ハイブリッドな顧客体験はどうつくるべきか

大塚 翔太
株式会社アマナ プロデューサー
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新型コロナウイルスの蔓延をきっかけに、これまでのあらゆる企業コミュニケーションがバーチャルで代替可能であることがわかった一方、リアルの価値を再認識するシーンも少なくありません。それぞれのフィールドの強みを的確に捉え、掛け合わせながらハイブリッドな顧客体験を設計していくには、どのようなマインドセットが必要なのでしょうか。

もはや「リアルの代替」としてのバーチャルではない

コロナ禍で、BtoCにかぎらずBtoB領域においても、カンファレンスやセミナー、具体的な商談に至るまで、企業コミュニケーションのフィールドはそのほとんどがリアルからバーチャルに移行。この2年間で、手段やツールもより多様に、豊かに進化してきました。さらには、2021年10月にFacebookが社名をMetaに変更したことも影響して「メタバース」がバズワードとなる中で、バーチャルサービスも2次元から3次元へと一気に広がりを見せてきています。

これまでの「リアルの代替」としてのバーチャルから認識を転換し、リアルとバーチャルをより効果的に掛け合わせた顧客体験をくみ上げていくことが、今後ますます求められていくと言えるでしょう。

リアルとバーチャルの理想的な補完関係とは

コクヨが、昨年2月に東京・品川にお披露目した「THE CAMPUS(ザ・キャンパス)」。これまでオフィスおよびショールームとして使用していた自社ビルをリニューアルし、社員やビジネスパーソンのみならず、近隣住民も含めて誰もが利用できるスペースを内包した“働き方の実験場”としてオープンしました。

「THE CAMPUS」は、コクヨが「NEXT EXPERIENCE」(=長期的視点で社会課題解決に取り組んでいくこと)の活動を通じて、未来につながる価値を探求するため、様々な専門性や経験を持つ人々と全館通して実験・実践する場所として設立された。

アマナでは、独自のビジュアライゼーション技術を活かして、「THE CAMPUS」を3DCGでバーチャル空間上に完全再現。「THE CAMPUS」で過ごす時間を表現した以下の動画はコクヨ新製品発表会でお披露目され、「THE CAMPUS」というリアルな場所へ誘引するためのコンテンツとして機能させるとともに、実際に現地に足を運べない人にもバーチャルならではの体験を届けるためのコンテンツプラットフォームとして、今後の活用が期待されています。

 

https://vimeo.com/656896182?loop=0

アマナのバーチャルライブビジュアルソリューション「deepLIVE」を活用して、「THE CAMPUS」を3DCGで再現。「deepLIVE」は、これまで主にゲーム業界で使われてきた3DCGリアルタイムレンダリング技術を転用したバーチャルプロダクションシステム・Reality(※2)を採用し、演者は作り込まれた3DCG空間の中で自分の動きをリアルタイムに確認しながら動くことができる。メイキングムービーはこちら。

リアルな場所でのコミュニケーションにおいては、どうしても人数のキャパシティをはじめ物理的な限界を考慮せざるを得ません。特に、「THE CAMPUS」のように、企業のビジョンやコンセプトを伝え、交流を促すメディアとしてリアルスペースを機能させていく場合、実際に現地に足を運べない人たちに対してバーチャルでどのような体験を用意しておけるかは、情報波及効果を考えるうえでも重要なカギになってきます。

バーチャルで没入感を高めるためには、精緻な体験・クリエイティブのつくり込みが必要になる

バーチャル体験を構築するうえで重要なのが、「没入感」と「インタラクティブ性」。物理的に空間を移動せずしていかにユーザーの認識をスイッチさせ、ブランドの世界観にいざなえるかは、クリエイティブのつくり込みと体験設計にかかっているといっても過言ではありません。

ナイキが昨年11月に公開したバーチャル空間、「NIKELAND(ナイキランド)」。ゲームプラットフォーム「Roblox(ロブロックス)」で制作されており、ナイキ本社をモチーフにしたバーチャル空間の中で、3DCGアバターを操作しながらさまざまなゲームやアクティビティに参加できるほか、購入したナイキアイテムをアバターに着用させてワールドを楽しむことができるなど、新たなユーザー体験を提供しています。

 

https://youtu.be/U1yX7awE5P0

アメリカ・オレゴン州にあるナイキ本社(Nike World Headquarter)をモチーフに構築されたワールド内には、サッカーフィールドやバスケットボールコート、陸上競技用トラックなどが3DCGで再現されている。ワールド内にはデジタルショールームも内包されており、ユーザーはそこで購入したフットウェアなどをアバターに身に着けさせることでゲーム内での身体能力をアップさせることができる。(動画はNIKE 公式YouTubeチャンネルより)

「Roblox(ロブロックス)」や「Fortnite(フォートナイト)」など、現在メタバースでメジャーになっているプラットフォームは、いずれもゲーム業界のブラットフォームです。

アマナのバーチャルライブビジュアルソリューション「deepLIVE」に導入しているバーチャルプロダクションシステム・Reality(※2)も、もともとはゲーム業界由来のシステム。「没入感」と「インタラクティブ性」に優れた体験設計や表現を得意とするゲーム業界の知見や技術を、いかに産業展開できるかは、今後バーチャル体験の構築においてウォッチしておきたいポイントとなりそうです。

※2…バーチャルプロダクションシステムとは、バーチャル空間を活用したリアルタイム映像制作を行うプロダクションワークフローの総称。Realityは、トルコのZero Density 社が提供している。

 

https://youtu.be/RBv7rmZWp7c

バーチャルプロダクションシステム・Realityを提供する、トルコのZero Density 社のショーリール。日本国内ではアマナのほか、メディアや通信関連企業など計5社(2022年2月時点)がRealityを導入している。各国での導入事例はこちら。(動画はZero Density 公式YouTubeチャンネルより)

 


コロナ禍も3年目を迎え、今求められているのは、リアルとバーチャルを越境した新たな体験デザイン。ARやVRデバイスが普及し始め、5G環境も広がってきている今だからこそ、テクノロジーが作り出すバーチャル空間ならではの「没入感」と「インタラクティブ性」を存分に活用しながら、表現の可能性を追求し、未来の体験をつくっていきたいものです。

deepLIVEのサービスサイトでは、バーチャルならではの表現幅を活かしたコミュニケーション事例を多数紹介しています。ソリューションに関するご相談やご質問など、お気軽にお問い合わせください。

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